Tag Archives: estetiikka

Linux Sfz pianos & SRX-02

ENG: below… FIN: Tiivistettynä käsittelen joitain netistä löydettyjä ilmaisia sample-pohjaisia akustisia soittimia ja vertaan niitä uusimpaan hankintaani, jonka päivitin Fantomiini. Lopuksi esteettistä hienostelupohdintaa.

On previous post I talked something about Sfz-format which can deliver some quality sample-based sounds for computers. On Windows platform Sforzando is a popular software to handle these files. On Linux there is mostly the LinuxSampler engine and Carla which utilizes it best. Notation software MuseScore 2 also supports Sfz playback (but in my case I had to update it to the newest version 2.3.2 in order to get it working). However, at the moment Carla pretty much lacks any interface to edit settings for sfz-instruments. There is also SFZero plugin which might fill some gaps but it is quite limited as well. Personally this is not a big problem for me as long as I get the sounds itself working. Besides one can always use external effects to edit the sound of these instruments. Virtual analogue synthesizers fulfill my editing urges quite well. Anyway, I think this lack of editing interface will be supported in the future in a way or another by KXStudio developers.

So far I have already tried some free pianos and other acoustic like orchestral sfz instruments. Especially Salamander piano and Iowa piano sound very promising to me. (Iowa piano has some small velocity key mapping issues but personally I really like how the samples itself sound.) There are probably many other good free alternatives as well, if one digs interwebs enough. It is good to see free and open source music production potentially thriving on this area even though I have been focusing more on actual synthesizers when it comes to software instruments. I have couple reasons for this. Reason 1: I think that in order to have an authentic sounding acoustic instrument library one should use either the real acoustic instruments or relatively advanced software. Otherwise the production is at stake sounding plastic which practically always happens if one is limited using formats like sf2 (not the sfz!). Reason 2: I have a professional keyboard Roland Fantom X8 which has pretty much earned its place as a king of my sample based instruments. However, it has getting old…

SRX-02
Fantom X8 is almost something like two decades old instrument already and some of the sound libraries sound relatively dated in modern music. Fantom’s engine supports 4-stage velocity samples (which most of the default patches are not fully utilizing of course). To extend my instrument’s life I made a little cosmetic surgery for it and made the first eBay purchase of my life. I got an used SRX-02 Concert Piano which has a dedicated library of some rare European grand piano Premier. The card contained almost 50 variations of that (approximately 2/3 of those are mostly bloatware, though). Despite being already quite an old sound card, the main piano sounds really good and can rival at least the free piano sounds I have found from the Internet.

Aesthetic notion
All in all, not having the newest cutting-edge soundbanks or instruments is not a deal-breaker for me. At the moment I am not hunting some extremely modern sampler keyboard to replace my Fantom any time soon even if I would have more money to do that. (Although it is becoming old in terms of practical use…) Actually, I think that too hi-fi sounds might often sound too sterile and approach the plastic factor from another angle. That’s why I think it often adds positive character to have some slight imperfections/anomalies/unprofessional traits in the sound. Compared to the SRX-11 Complete Piano, my choice sounded more personal and unique based on demos even though the SRX-11 definitely is “a higher quality” product. Generally my SRX-02 could be more perfect but also as a professional product of its time – less perfect.

Good thing about free Internet samples is that if they are at least somewhat done by the rules of quality, they can not only sound good enough for production but they still might have also some unintentional interference which makes the sound stand out from others in the best case. In many cases the interference becomes just a nuisance, though. Professional products, however, tend to calculate so many variables that there remains no room for random things. In order to appeal as professional the end product often ends up being overly hygienic and sterile. This results lacking the unique characteristic of the sound.

Can aesthetic imperfection be taken into account in professional production intentionally or has it always to be unintentional in order to flourish? If the latter is true, no amount of professional brute force can ever guarantee the most beautiful aesthetics. Of course I am not claiming that anyone could make better arts and products than professionals. That could be a tempting view for someone unwilling to see much productive effort in learning and working with things. (Someone like me, lol?) Anyway, what I am saying is that even the best of us should not totally rely on our skills. This kind of total power could eliminate the seed for something undiscovered new and fresh. There should be always room to let go.

1 Comment

Filed under B-log, IT & Programming, Multimedia, Music

Käyttäjän vieraantuminen

Linux-yhteisön on vaikea avautua suurelle yleisölle, koska esimerkiksi komentorivin asema korostuu edelleen niin vahvana. Monille tämä näyttää nörttien elitismiltä, mutta mistä tällainen asennoituminen johtuu ja kuka tässä oikeastaan onkaan “asenteellinen” (sillä asennoituminen sananakin oikeastaan pitää ironisesti sisällään aika asenteellisen latauksen)?

Suurin osa ihmisistä tuntee tietokoneen käytön vain graafisen käyttöliittymän (GUI) tasolla. Teknologisessa kehityksessä GUI on kuitenkin melko tuore osa tietokoneen rakennetta. Tämä tulee esiin esimerkiksi siinä, kuinka jokainen graafinen komento periaatteessa aina käännetään koneelle tekstipohjaiseksi komennoksi, mutta jokainen tekstipohjainen komento ei käänny graafiseksi komennoksi. Tämä riippuu siitä, luodaanko tekstikomennoille graafisia vastineita ja se vaatii sovelluskehittäjiltä ylimääräistä työtä. Tässä kokonaiskuvassa lienee myös selvää, että jos käyttäjä tietää mitä tekee, tekstipohjaisessa työskentelyssä saa asioita enemmän aikaan. Vaikka hallitsisi GUI:n “täydellisesti”* eikä tietäisi komentopuolesta mitään, tällaisessa reifikaatiossa tietokoneen perusasioihinkin voi jäädä mustia aukkoja, jolloin pienienkin ongelmien tapauksessa on käännyttävä sellaisen ammattilaisen apuun, joka hallitsee tekstikomentoja. Samalla logiikalla voisi tosin sanoa, että komentorivinörtitkin ovat vieraantuneita tietokoneen järjestelmästä, kun eivät näpyttele kaikkia nollia ja ykkösiä sellaisenaan.

Kuten graafinen käyttöliittymä kääntyy tekstikomennoiksi, tekstikomennot kääntyvät lopulta binääriksi. Koska GUI:iin on yleensä rakennettu vain käyttökelpoisia komentoja, on niissä asioissa mitä tekee hankala mennä pieleen – jos tietää edes mitä suunnilleen tekee. Tekstipohjaisessa käyttöliittymässä täytyy puolestaan tietää tasan tarkkaan mitä tekee, koska toisin kuin muu ihmiskielen teksti, koodi ei anna tulkinnoille armoa. Tietokonetta ei voi komentaa sumealla logiikalla – käyttöliittymien kehitys on tämän tosiasian häivyttämisen historiaa.

Ihmiset tulevat tietokoneen käytössä hyvin erilaisista taustoista ja suurimmalla osalla ei ole kovin tarkkaa kuvaa tai eriteltyä suunnitelmaa siitä, mitä he oikeastaan aikovat koneellansa tehdä. Sellaista he eivät usein ehkä edes tarvitsekaan. Edistyneillä käyttäjillä on puolestaan selkeämpi kuva tavoitteistaan jo sen puolesta, kun tietävät mitä koneella on ylipäätään mahdollista tehdä (vaikka siitä seuraava hifistely esimerkiksi Arch Linux -hipstereillä menisikin sitten vain käyttöjärjestelmän käyttökokemuksen itselle kohdistettuun räätälöintiin). Näistä käyttäjien eroista luultavasti johtuvat ne lukuisat yhteentörmäykset, jossa eri tavat käyttää konetta linkittyvät oman arvomaailman asenteisiin ja sitä kautta toisista eroa tekeviin makumieltymyksiin. Tarkan huomion puute on kuitenkin otollisinta kasvualustaa reifikaatiolle, mikä voi osaltaan synnyttää tietokoneen toiminnasta virheellisenkin mystifioituneita käsityksiä, jolloin jää asiantuntijoiden tehtäväksi estää niistä haitallisimpia leviämästä.

Vaikka en itse henkilökohtaisesti pidäkään komentorivin käytöstä typojen ym. epävarmuuden pelossa, yleisesti pidän siitä, kuinka voin Linux-järjestelmäni virittää juuri haluamanlaiseeni multimediakäyttöön. Tämä kuitenkin vaatii jollain tasolla sitä, että opin tuntemaan tietokoneen/käyttöjärjestelmän toimintaa ja suhteuttaa tekemistäni sen asettamissa rajoissa.

*GUI:ta ei juuri koskaan rakenneta kattamaan kaikkia tietokoneeseen vaikuttavia toimintoja, mistä on sitäkin etua, ettei keskivertokäyttäjä vahingossakaan pysty rikkoa järjestelmää… tai ainakaan niin usein. (Siksi suositut kaupalliset käyttöjärjestelmät rakentuvat usein kompromissiksi kahden asian välille: ominaisuuksien määrä – saapaskäyttäjien määrä. Usein juuri käyttäjäprofiilista muodostuu käyttöjärjestelmien välisiä sosiaalisia arvostushierarkioita. Tämä ei silti välttämättä suoraan korreloi käyttöjärjestelmän ominaisuuksien kanssa: varauksella laskisin Windowsin pahnan pohjimmaiseksi, koska sen maailmasta usein kantautuvat ongelmat voivat lempeästi tulkittuna vihjata siitäkin, että asioita on mahdollista tehdä laajemmin kuin Macillä – vaikka jälkimmäinen UNIX-pohjaisena monia Linuxin kanssa edistyneitä ominaisuuksia jakaakin. Tämä on kuitenkin vain mutuani, koska en Maccejä juurikaan tunne.)

Leave a comment

Filed under B-log, IT & Programming

Test review: Korg Minilogue (and other minisynths)

I tested some synths at the local music store today: Korg Minilogue, Roland JD-Xi and Novation Mininova. (I also tried Roli Seaboard GRAND but that’s another story.) I already have a VA synth Korg R3 so I didn’t focus on very much to the last two of the mentioned but I made some quick notes about them (you may skip this part if you’re not interested):

Roland JD-Xi:
-Versatile preferences but for example waveshape changer didn’t always work as should. (Broken unit?)
-Drum keys don’t always seem to follow the MIDI standard at least on the (only) preset I tried. (I’ve played keyboard drums many years so this was a difficult thing to get used to.)
Novation Mininova:
-Nice touch when editing sounds but…
-I didn’t even find the LFO! (Based on later web search it does exist but lfo rate for example might be difficult to set up as I read.)

Korg Minilogue
This synth got my interest since I’ve never experienced such a workflow of syntesizing the basic stuff. (So far I’ve used only R3 and soft synths for “true” synthesizing.) On Minilogue there’s all the important basic knobs under your eyes: 2 oscillators and LFO, filters, delay, EG, VCO…

So, my central message is at least this: if you’re planning on learning to synthesize without any background knowledge, Korg Minilogue is probably the best solution to begin with. (Of course excluding all possible soft synths.) Even though it has smaller keys than normal keyboards, they feel very good, at least compared to those other two synths (and HUGELY improved compared to MicroKORG for example). It was also a very teaching session to try that synth for couple of hours as I played. At first I was surprised that why isn’t there a sine wave -setting for oscillators but you actually get the pure sine wave by “softening” triangle. (Usually you get pure waves, in this case pure triangle with full cutoff and zero resonance. But in order to get the pure sine you set those to mid values; you’re still able to modify waveshape etc!) There are many things that affect each other in synthesizing process but the OLED screen (shown in the picture) provides the real time visual waveshape (oscilloscope) which is really helpful.

Then there is the “but”. Even though the workflow made me learn new things, I handle most of the basic stuff already. (I’ve synthesized sounds for six years at least.) Since I knew almost all the time what I was doing I was able to reach the limitations of the synth. Or so I thought, because I’m not sure if the buttons hid more profound options (especially the mystic “Shift” that I didn’t find any use). Still, it seems that it doesn’t carry many effects etc. (At first I wondered the lack of reverb to figure out soon that reverb is technically a short timed delay.) Although, it could be that it is more common with analogue synths to have modular effects and stuff.

After all, bear also in mind that the sound is purely analogical. It gives the “natural” electronic sound, of course with the expense of preferences, controllability and polyphony. Still polyphony of 4 is quite good for an analogue synth (usually they’re monophonic). Sometimes Minilogue had slight problems to keep in tune when playing with full width and polyphony but I couldn’t always reproduce the problems. So, resetting the programs might solve those issues. Oh yeah, that reminds me: it’s digitally controlled, so that will also prevent many head scratch moments for beginners! Of course the analogue sound (with its all flaws) is the core element of esthetics. Digitally emulated sound might not bother many, like in the sense you get the same visual information by looking a forest or the picture of it, but when you observe real things deeper, they feel deeper. Digital substitutions can’t reach that feel. (Even though they’re more efficient in many other practical manners.)

What comes to more complex synths, I’ve started to learn using a free software synth ZynAddSubXF for Linux. Maybe I post something about it later.

Leave a comment

Filed under B-log, Multimedia, Music

8-bit drum kit

Se on nyt täällä! Ensimmäinen virallinen versio General MIDI yhteensopivasta 8-bittirumpusetistä on julkaistu. Siinä saattaa olla vielä “beetaääniä”, jotka eivät ole puhdasta 8-bittiä, mutta teen ehkä päivityksiä, jos teen parannuksia. Kuitenkin äänet ovat tehty Korg R3 virtuaalianalogisella syntetisaattorilla. Joten, äänet eivät ole puhdasta analogiaa muutenkaan. (Joka tapauksessa äänileikkeiden täytyy päätyä digitaaliseen formaattiin, jotta tällaiset rumpusetit olisivat mahdollisia, joten hardcore-analogipuritanismi on mielestäni tekopyhää tässä tapauksessa…) Tein myös käytännön demonstraation setillä ohjelmoiduista rummuista. Bittimäistä joulunodottelua.

It’s now here! The first official version of General MIDI mapped 8-bit drum kit is published. It may contain some “beta sounds” that aren’t purely chiptune but I may update the kit if I make better changes. However, sounds are made with virtual analog synthesizer Korg R3. So, sounds aren’t purely analog anyway. (In any case samples must find their way into a digital format in order to make this kind of drum kits possible, so the hardcore analog puritanism is kinda hypocritical…) I also made a drum kit demonstration of programmed drums, Merry Bitmas!

Leave a comment

Filed under B-log, Multimedia, Music

Ääni ja dynamiikka elektronisessa musiikissa

Äänen merkitys ohjelmoinnissa
Uskon siihen, että hyvä ohjelmointi voi korvata hyvän soittamisen, ainakin yleisesti kuuntelukokemuksena. Ohjelmoidussa musiikissa saundien merkitys kuitenkin korostuu. Hyvä ohjelmointi hyvillä saundeilla menee kuulijalle täydestä. Jos hyvin ohjelmoi taas huonoilla äänillä, lopputulos kuulostaa kiusallisesti lähinnä tunteettomalta soittamiselta. Huono ohjelmointi huonoilla saundeilla sen sijaan kuulostaa vaan puhtaasti ohjelmoidulta musiikilta. Joskus tämä voi olla itsetarkoituksellista elektronisessa musiikissa, jolloin se ei ehkä ole niin kiusallisen kuuloista. Tilanne muistuttaa mielestäni “androidien kuolemanlaaksoa”, joka perustuu tutkimukseen siitä, kuinka kiusallisimmiksi roboteiksi mielletään sellaiset, jotka melkein muistuttavat ihmistä; selkeästi robotit ja selkeästi ihmisenkaltaiset koetaan miellyttävämpinä.

Jos aikoo käyttää emulaatioita vaikka akustisista instrumenteista, kannattaa käyttää siis parasta mahdollista. Muussa tapauksessa musiikin olisi hyvä olla rehellisesti elektronista (tai rehellisesti akustista). Parhaissa emulaatioissa esimerkiksi dynamiikoista määräytyvät nyanssit toimivat parhaiten. Ts. aksentti määräytyy soitetusta voimakkuudesta ja muista yksityiskohtaisista tekijöistä.

Dynamiikan teknologinen edellytys
Elektronisessa musiikissa ja sitä myöten nykyajan populaarimusiikissa dynamiikkojen käyttö on radikaalisti vähentynyt. Väittäisin, että syy tässä ilmaisun muutoksessa on puhtaasti teknologinen. Akustisissa instrumenteissa koko aksentti ja sävykin muuttuvat soitettaessa hiljaisemmin tai kovemmin. Yksinkertaisimmissa sampleissa ja analogisten aaltojen generoimisessa äänen karakteristinen aksentti ei käytännössä lainkaan muutu volyymin mukana. Samalla yleiskuuluvuutta parantava kompressointi radioissa ja suurien rock-konserttien PA-toistossa ovat asettaneet musiikin levityksessä uudenlaisia vaatimuksia dynaamisen ilmaisun kustannuksella. Hiljaisuus on siksi jäänyt jalkoihin. Elektronisen musiikin juuret ponnistavat näistä taustoista ja vaikuttavat ilmaisussa nykyäänkin vaikka kehitys on tuonut myös vaihtoehtoja.

Mekaanisen tasapaksu dynaamisuus voidaan mieltää elektronisen musiikin perinteisesti keskeisimmäksi tunnuspiirteeksi. Asiaan voi silti liittyä yleisempi estetiikka voimakkuuden vaihtelujen osasta musiikissa. Jos näkökanta on se, että tasapaksun dynamiikan musiikki kuulostaa köyhän värittömältä ja puuduttavalta, yksinkertaisesti ohjelmoidussa musiikissakin se muodostuu ongelmaksi. Mikä tosin on säveltämisen ja ohjelmoimisen raja? Onko dynamiikka enemmän musiikkiteknologiseen äänimaailmaan liittyvää hienosäätöä vai kiinteä osa itse sävellyksen ilmaisullista informaatiota? Klassisen musiikin traditio kääntynee jälkimmäiseen vaihtoehtoon.

Leave a comment

Filed under B-log, Multimedia, Music

Graafisen tyylin hahmottelua | Sketching a graphic style

Moduksen grafiikoita on tullut hiljattain tehtyä jonkin verran. HUD-visiiri on vielä täysin kesken, mutta pelaaja ja ympäristö hahmottunevat. Tyylillisesti grafiikka on eräänlaista rosoisuuden ja epätäydellisyyden hakua, mikä käy ehkä ilmi esimerkiksi ääriviivojen epämääräisyydestä ja yleisestä järjestelemättömyydestä. Epätäydellisyys on tärkeä osa luotaessa esteettistä syvyyttä ja immersiivisyyttä. Se saattaa korostua nyt ehkä liikaa tai liian vähän, mutta jostain on aloitettava. Peligrafiikkoja ei ole tullut toistaiseksi tehtyä ikinä samalla tavalla, joten hiomalla tyyli muodostunee vasta ajan saatossa.

______________________________

Some graphics of the Modus has been done. HUD-visor is still totally incomplete, but the player and surroundings are getting into shape. As a style graphics are some kind of a search of roughness and inadequaty, which can be possibly seen in the indefinite outlines and common unsystematicness. Inadequaty is an important thing when creating esthetic depth and immersioness. It may now get hilghlighted too much or too little, but from somewhere must be started. Gamegrapchis in this kind is a bit new thing for me, so the style may form not until by the time.

Resoluutiot skaalautuvat näytöstä riippuen | Scale of resolutions depends on the screen

Resoluutiot skaalautuvat näytöstä riippuen | Scale of resolutions depends on the screen

Leave a comment

Filed under B-log, Game Maker and games, Modus, Multimedia, Visual arts

Säveltämisen, soittamisen ja sovittamisen periaatteet

Soittamisen ja musiikin ero

On eri asia osata soittaa instrumenttia kuin osata soittaa musiikkia.

Erityisesti tämä käy ilmi eri tavoissa säveltää. Pianoa soittaessa tehdyt sävellykset kuulostavat pianon soitolta ja kitaran kanssa tehdyt kuulostavat kitaran soitolta. Kyse on siitä, että tietty instrumentti tiettyine rajoituksineen antaa sävelkuluille omat rajansa ja taivuttavat tekemään sävellyksellisesti toisenlaisia ratkaisuja helpommin kuin toisia. Tämän takia myös jollakin toisella instrumentilla sävelletyt kuviot voivat olla vaikeita tai peräti mahdottomia soittaa jollain toisella instrumentilla.

Musiikin säveltämisessä tietokone lienee puhtain väline nykyään ainakin kahdesta syystä: sävelletyt linjat eivät jää pelkistetyiksi oman sormimuistin varassa sekä jokaisen nuotin käytölle on tasapuoliset edellytykset. Esimerkiksi kitarassa vapaille kielille ja pianossa valkoisille koskettimille on helpommat soittoedellytykset kuin vaihtoehtoisille sävelille. Myös perinteinen klassinen tyyli säveltää paperille on puhdasta, mutta se vaatii äänien tuntemuksen harjaannuttamisen niin, että osaa mielessään yhdistää säveliä ja niiden suhteita kirjoitettuihin nuotteihin tai vähintään jonkin instrumentin tämän prosessin rinnalle, koska hahmottaminen väistämättä vaikeutuu suurissa teoksissa. Tietokonetta on myös siten (ainakin omasta mielestäni) helpompi hallita kuin useita kasoja paperia. Metodit eivät toki ole ikinä toisiaan poissulkeviaan ja kaikissa on puolensa.

Soittajan ja sovittajan ero

Hyvä soittaja pyrkii laajentamaan rajojaan, hyvä sovittaja välttämään rajoja.

Jos soittajalle asettaa liikaa vaatimuksia, sävellyksen esittämisestä voi sulkeutua joitain mahdollisuuksia pois. Eikä vain rajallisten soittotaitojen vaan soittimien luonnollisten rajojenkin takia. Hyvä sovittaja ottaa rajat huomioon ja tarvittaessa pyytää useampia soittajia, jos jollakin soittimella on liikaa kikkailua.

Toki rajallisten soittajaresurssien vallitessa soittajan soittotaidon ja taipuvuuden merkitys korostuvat. Monissa tilanteissa soittajien uudelleenjärjestämisessä voisi silti päästä käytännöllisempiin ratkaisuihin. Esimerkkinä sopii jälleen (aiemminkin esille ottamani) bändi Meshuggah, jossa on laulaja, 6-kielistä bassoa soittava basisti, maailman parhaaksi metallirumpaliksi tituleerattu rumpali sekä kaksi 8-kielistä kitaraa soittavaa kitaristia. Kyse on siis epätavallisista soittajista melko tavanomaisessa kokoonpanossa. Väitän, että suunnilleen samaan lopputulokseen voisi päästä, jos olisikin viisi tavallista soittajaa epätavallisessa kokoonpanossa: laulaja/(soolo)kitaristi, kaksi basistia ja kaksi rumpalia.

Vapaus ohjelmoidussa musiikissa
Tietokonemusiikki asettaa minimaaliset rajat, mitä tulee säveltämiseen, soittotaitoon ja sovittamiseen. Ehkä siksi olen henkilökohtaisesti mieltynyt videopelimusiikkiin. Videopelialalla on perinteisesti ohjelmoitu musiikit peleihin, jolloin tavanomaisten instrumenttien rajoitukset eivät ole tulleet vastaan. 8-bittimusiikki erityisesti on myös eräänlaista elektronisen musiikin barokkia, jossa sen alkuaikoina (silloin vielä toistaiseksi) rajalliset mahdollisuudet sovittamiseen korvattiin teknisillä korukuvioilla, joita monesti olisi mahdotonta kenenkään henkilön edes millään instrumentilla soittaa.

Täysin ohjelmoidussa musiikissa voi tosin olla vaikeampaa saada tuntumaa ja päästä flow-tilaan erityisesti, jos omaa vankan pohjan jonkin instrumentin parissa. Esittämisarvo on myös aivan toista. (Kompromissina koskettimet lienevät vähiten rajoja asettava instrumentti MIDIn kautta tietokonetta täydentämään, mutta parempikin instrumentti olisi mahdollista kehittää…) Kuunneltavana ja jotain muuta kokemusta täydentävänä konemusiikki on kuitenkin parhaimmillaan toteutettuna “puhtainta musiikkia”.

1 Comment

Filed under B-log, Multimedia, Music

Moduksen A.I.

Mieleen tuli voimakkaita visioita Vildhjartan Deceitiä kuunnellessa. Nämä liittyivät Modus-pelin tekoälyyn. Siinä missä pelaaja normaalisti hallitsisi Moduksessa kulkua moodien välillä, haasteissa (esim. bossitaisteluissa) moodien vaihto riippuisi täysin tekoälystä.

Yksi keino, mikä ensimmäisenä välähti päähän mainittua kappaletta kuunnellessa, olisi ajoittaa moodien vaihtelut soivan taustamusiikin rakenteiden mukaisesti. Kappaletta esim. äänityksissä osiin pilkkomalla voisi näitä osia tulla haasteissa eri rakenteiden mukaisesti riippuen siitä, miten pelaaja pärjää jne. Samalla visuaalinen yleisilmekin muuttuisi oleellisesti tämän kaiken mukana.

Voisiko tämän hienommin audiovisuaalista taidetta soveltaakaan videopelimaailmaa rakentavaan koodailuun? Näitä multimodaalisia visioita voi olla ehkä hieman hankala kuitenkaan toistaiseksi tämän enempää avata varsinkaan, kun ei ole vielä konkreettista näytettä tällaisesta soveltamisesta. Sinänsähän idea ei ole mikään täysin uusi; käyttihän esim. ajopeli F-Zero GX musiikin rakenteiden vaihtoa viimeiselle kierrokselle siirryttäessä.

Leave a comment

Filed under B-log, Modus

D-Days julkaisun saatesanat

D-Days julkaistiin eilen 8.8.2012 ja se homma on nyt alta pois, ainakin melkein. Yksi kappale jäi tosin vielä uupumaan. The Crow ei ehtinyt suunniteltuun julkaisupäivään, mutta tulee julkaistuksi luultavasti tässä piakkoin.* Myös kappalekohtaisia kuvituksia puuttuu joistain kappaleista. Kaikkiin ei välttämättä tulekaan, mutta ehkä vielä joihinkin.

Jaah, olisiko itse albumista vielä jotain sanottavaa? Moni saattaa miettiä miksi vokaalit kuuluvat niin hiljaa. Itse taas mietin, miksi 95% populaarimusiikista vokaaleja huudatetaan liian kovalla. Musiikin filosofiassani kaikkia instrumentteja pitäisi kohdella demokraattisesti yhtäläisinä. Yksi syy toki on, etten osaa laulaa, mutta olen silti tai siitä syystä mieltynyt instrumentaalimusiikkiin.

Rummuissa oli myös vähän samaa dilemmaa taitojen suhteen, varsinkin kun yritin välttää peruskompin käyttämistä. Rumpujen ei minusta kuulu ajaa pelkän click trackin/metronomin asemaa vaan tehdä musiikissa rytmejä.

Niin ja jos joku oikeasti kiinnostunut on löytänyt tämän tekstin ja lueskellut tähänkin asti, niin kappaleet/albumin voi tuolta bandcampista ladata, jee.

Linkit vielä albumiin:

YouTube
Bandcamp

*Päivitys 27.8.2012: The Crow on nyt julkaistu ainakin bandcampissa. YouTubeen se tulee myöhemmin, kunhan kuvitus valmistuu, mutta saa nähdä.

Leave a comment

Filed under B-log, Music, Neolavola, Visual arts

13 Vieras estetiikka

Vieras estetiikka 26.7.2011

Olin saunassa ja autotieltä kantautui tummanpuhuva matala ääni rekan ajosta. Hetki tuntui erikoiselta, kuin jostain scifi-leffan luolamaisesta kohtauksesta. Tietenkin tilanne oli täysin arkipäiväinen, mutta minulle ei ole ensimmäinen kerta kuin tällä tapaa teen ”taiteellisia havaintoja”. Itseasiassa kaikki havainnot ovat tavallisia, mutta suhtautuminen voi tehdä niistä omaleimaisen.

Suhtautuminen asioihin voi tehdä mistä tahansa kokemuksesta ainutlaatuisen esteettisen elämyksen. Esteettiseen elämyksen laukaisee silti uusi kokemus. Kaikki vieras on luontaista uteliaisuutta herättävää ja tilanteessa oppiminen luo uusia yhteyksiä mielen sisällä. Siksi ihmiset haluavat koko ajan uusia elämyksiä, koska vanhat ovat jo koettu. Myös niilläkin, jotka haluaisivat pysyä samassa rauhaisassa turvallisuudessa ilman uutuuksia, on tämä viehtymys. Heillä kuitenkin käsitys uusista kokemuksista on pessimistinen: he pelkäävät pettyvänsä. Minun kaltainen komplementaristi ei voi kuitenkaan onneksi ajatella näin. Silloin positiiviset ja negatiiviset yhdessä luovat uusia elämyksiä.

Estetiikan filosofinen perusta
Uusien elämyksien tavoittelu on luonteeltaan filosofista. Filosofiassa lähdetään kysymyksestä, tietämättömyydestä. Halu pyrkiä kohti vastauksia tuo mukanaan juuri sen esteettisen matkan, joka kytkee estetiikan ja filosofian yhteen. Filosofisessa mielessä estetiikka on siis vierautta ja siitä seuraavia uusia kokemuksia. Todellisuus voi olla itseriittoinen ja itsesimilaarinen, mutta siinä osana oleminen on juuri erinäisyyttä ja vierautta. Tämä vieraus ei kuitenkaan ole todellisuuden perustava olemus sen aiemmin mainitun asian takia, että oppiessamme tuntemaan vieraan ja esteettisen asian, se menettää kiinnostavuutensa ja tulee tutuksi. Tämä opittu pohja luo kuitenkin edellytykset uusille tavoille hahmotella asioita ja niiden kokonaisuuksia.

Fraktaalisella katsantotavalla uusia vieraita asioita voi kuitenkin etsiä tavallisistakin asioista. Jos todellisuudessa on jotain vierasta, se varmasti heijastuu ihan mistä vain. Kyse on lähinnä siitä, käyttääkö itse vielä vieraita ajattelumallejaan ja esittääkö itselleen kysymyksiä kuin lapsi. Uusien ajattelumallien, moodien, tuominen keskelle tavallista elämää muuttaa koko tavallisen elämän vieraaksi ja selvitettäväksi maailmaksi.

Pelit ja elokuvat
Monen muun multimodaalisen asian ohella peleistä ja elokuvista on tullut nykyajan taidetta. Niiden kautta haetaan elämyksiä. Peleissä ja elokuvissa on paljon samanlaisia piirteitä, mutta usein pelejä pelataan useampia kertoja läpi kuin elokuvia katsotaan uudestaan. Elokuvat menevät tässä hieman kirjojen kanssa samaan luokkaan. Joitakin pelejä ei varsinaisesti voi edes pelata uudestaan, mutta tässä yhteydessä tarkoitan sellaisia pelejä, joilla on jossain määrin lineaarinen tarina.

Vaikka tarina olisi jo kuultu, pelejä pelataan uudelleen syistä, joita elokuvilla ei ole. Pelin päättyessä pelaaja on oppinut asioita, joita se voi hyödyntää uudessa tallennuksessa uudella tavalla verrattuna ensimmäiseen pelikokemukseen. Siinä mielessä ympyrä sulkeutuu. Kirjoissa ja elokuvissakin tämä varmaan olisi jossain määrin mahdollista, mutta sitä harvemmin sovelletaan. Kirjaa voi mennä omien tulkintojen ja muiden tahtiin, kun taas elokuva vie mukanaan keskelle muuttuvia hetkiä. Siksi elokuvateollisuuskin kulminoituu yksittäisissä ja hulppeissa teatteriesityksissä. Niin kuin ei elämässäkään pääse ajassa taaksepäin, ei elokuvan uudelleennäkeminenkään ole täysin ensimmäistä näkemää vastaava kokemus, yleensä lähellekään.

Elokuvan kertakäyttöisestä hetkellisyydestä huolimatta tai melkeinpä siitä johtuen olen ottanut sen erityiseen tarkkailuun ostamalla DVD-elokuvia. Tänään ostin elokuvateatterissa näkemäni Inceptionin, joka jätti omanlaisensa jäljen. Uudelleennäkeminen ehkä näyttää missä määrin se kykenee sulkemaan mainitsemiani ympyröitäkin. Elokuvan tarina on kaikin puolin kiehtova. Siksi se estetiikan nimissä ansaitsee tulla tutkituksi.

Leave a comment

Filed under A-log, Yhteiskunta ja estetiikka